VISUALWorks[Cosmicbird]


EZ2DJ 2nd부터 BGM작업에 참여하여 tool에 대한 감각을 익히고 난 후 3rd에서는 좀더 색다른 BG작업을 해보고 싶었다.기존 EZ의 배경들이 핸드 드로잉의 스틸이미지 애니메이션 위주였다면 나와같은 3D작업자들은 좀더 역동적인 동영상같은 BG를 작업하고 싶어한다.하지만 15메가라는 용량의 한계는 표현의 한계와도 맞물리게 되었다.영상이 들어가게 되더라도 사이즈가 매우 작아지고 섬세한 그래픽 표현이 힘들어지기 때문이다.Cosmicbird는 그러한 적정점을 찾으려고 최대한 노력을 했던 BGA였다.





▶코스믹 버드의 최종 BGA영상에 효과음을 추가하여 새로 편집한 버전




BGM작업을 croove님과 같이 진행했던터라 음악을 들으면서 딱 비행기 슈팅이다라고 생각을 했다. 메인이 되는 비행기와 적들의 등장,마지막 보스격파등 기본적인 것들을 생각하고 디자인을 시작하였다.주인공격인 X-bird는 어감대로 날렵하면서도 곡선미가 있는 디자인을 생각하고 스케치를 하였다.초기 스케치는 다소 각진 느낌이 들고 둔해 보여서 좀더 매끈한 스타일로 재디자인을 했다.


[핸드 드로잉으로 스캔한 초기 러프 디자인]


[X-bird 최종 완료 디자인]
-원래는 양날개가 접히는 디자인을 했지만 제작 시간이 모잘라 생략을 하였다-



그전까지 3DMAX를 주로 다뤄 왔기때문에 모든 모델링 및 렌더링 작업은 3DMAX 4.0을 이용하였다.보통 상업용 디자인의 경우 MAYA나 AUTOCAD를 주로 이용하는데 이는 곡선과 직선등의 정교한 디자인에 적합한 NURBS라는 포멧을 이용하기 때문이다.3DMAX는 2.0버전부터 NURBS를 지원했는데 사실 흉내만 낸 것이고 내부적으로는 Polygon이라 부른는mesh 기반이라 완벽하지가 못했다.3DMAX가 게임 제작에 많이 사용되는 것은 바로 리얼타임 3D게임의 속도가 Polygon의 개수에 민감하기 때문이다. 3DMAX는 게임용 툴이고 MAYA나 AUTOCAD등은 동영상 제작이나 정교한 디자인제작을 위한상업용 툴이라고 생각하면 편할 것이다.


Cosmicbird는 곡선과 직선등의 정교한 모델링을 필요로 했다.하지만 3DMAX가 가진 한계점으로 인해 제작이 상당히 까다로왔다.처음에는 Poly라는 포멧으로 제작을 하다가 곡선 부분의 절단이나 모서리 부분의 마감등의 한계로 NURBS로 제작을 하기로 했다. 3DMAX 4.0의 NURBS모데링은 인내심을 상당히 요구하는 작업이었다. 일단 속도가 너무 느렸다. 면 하나 만들고 구멍을 뚫는데도 상당한 시간이 걸리는 작업이었다.
[NURBS curve를 이용한 X-Bird모델링]


그래서 생각한 것이 부분을 따로 NURBS로 제작을 하여 나중에 하나로 합치는 것이었다.일단 제작한 파트들은 Poly로 컨버팅을 하여 작업 속도를 빠르게 하였다.파트에 따라서는 바로Poly로 제작한 것도 있다.물론 수정이 용이하지 않다는 단점이 있긴 했지만 시간을 단축하기에는 딱이었다.
[Poly를 이용한 각 파트의 제작]



이렇게 해서 결국 X-Bird를 완성하게 되었다.완성후에도 이미지 제작용과 배경과 합친후 제작할 동영상용으로 버전을 나누었다.BGA를 제작할 때 영상사이즈가 128 X 128 정도라서 사실 디테일한 부분은 대충 뭉개져서 넘어갈 수 있기 때문에 영상물의 디테일 보다는 느낌에 더 비중을 두었다.
[각 파트를 poly로 변환한 후 합친 최종모델]


MAP작업은 인체와 같은 곡면위주의 모델링이라면 상당히 까다롭지만 자동차나 비행기등의 박스 스타일의 모델링은 그리 어렵지 않다.하지만 3D MAX4.0까지만 해도 Unwrap기능이 취약했기 때문에 디테일한 맵핑이 힘들었다.X-bird는 주로 평면맵핑을 이용하여 작업을 하였고 gloss나 bump는 별 신경을 쓰지 않았다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


 


메인 캐릭터 모델링 완료후 서브캐릭터 들은 디자인 과정 없이 바로 모델링과 동시에 디자인이 진행되었다. 3D를 하는 사람들은 잘 알겠지만 모델링작업 만으로도 다양한 디자인을 쉽게 할 수 있다는 게 3D의 매력이다.마치 레고 블럭을 쌓아가며 내가 생각지도 못한 모양을 만들어 내는 것처럼 3D로 표현 할 수 있는 디자인의 세계는 시간이 없을 때 특히 빛을 발휘하는 것 같다.

[지구궤도에 들어가는 씬에 등장하는 운석][보기보다 표현이 까다로운 지구]
[X-Bird가 출격하는 격납고][문어를 연상케 하는 적 캐릭터]]



마지막으로, 구성한 씬에 맞춰 배경과 오브젝트들을 배치하고,라이트를 설치하고,뷰포인트를 잡았다.엄청난 폴리곤수의 압박으로 화면을 움직이기도 힘든 상황에서 렌더링을 시작하였다.부분적으로 Mental ray를 사용하기도 하고 기본 렌더러를 쓰기도 했는데 mental ray의 경우 렌더링 시간이 만만치 않아 일부분에만 사용을 하였다. after burn은 마지막 보스폭파 씬에서 사용하였다.대부분의 씬은 배경과 오브젝트를 따로 렌더링 하여 나중에 자체 Visual tool에서 소스를 합치는 식으로 작업을 하였다.


초반에 X-bird가 격납고로 이동하는 장면.용량을 줄이기 위해 렌더링된 이미지는 반쪽만 사용하여 좌우를 반전시켜 붙여서 제작을 하였다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


X-bird가 지구를 배경으로 회전하는 장면은 먼가 쓸쓸하면서도 비장한 그낌의 화면으로 개인적으로 꼭 풀샷으로 가고 싶어서 용량을 많이 할애 하였다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


지구 대기권으로 접근하는 X-bird.이녀석은 앞,뒷에서 비스듬히 보는 모습이 가장 봐줄만하다. 날개랑 본체랑 원래는 연결시키는 부분을 만들려고 했으나 시간상 생략을 하고 대신 자기장으로 연결이 되어 날개가 공중에 떠있는 설정으로 갔다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


적 기지위에서 올라오는 문어녀석들 X-bird가 돌아 내려가 뒤쪽을 공격하는 장면으로 이어지는데 문어들이 좀 맥없이 죽어가는 바람에 연결성은 떨어진다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


적 보스의 디자인은 스타워즈의 데쓰스타처럼 긴터널을 지나서 들어가면 심장부가 드러나는 느낌을 생각했다. 일종의 도시라고 할 정도로 규모가큰 곳으로 실제로 모델링은 하나의 도시를 만들었지만 BGA에서의 표현은 폭파 장면을 제외하면 미미한 수준이었다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


루프가 가장 빈번하게 나오는 터널안 장면이다.라이트를 많이 설치한 탓에 렌더링 시간이 만만치 않게 걸린 장면이다.마지막 폭파장면은 바로 이곳의 외부인데 After burn과 Particle을 이용하여 폭파 효과를 완성하였다.
[X-bird제작에 사용된 Map 이미지]


모델링과 렌더링이 완료된 후에는 본격적인 tool작업이 시작되는데 여기서는 의도했던것과 다른 씬을 만들어내기도 하고 소스를 재활용하여 새로운 씬을 구성하기도 하는등 막판 마스터링 작업이 시작된다.특히나 용량을 최대한 줄이기 위해 이미지나 프레임수를 떨어뜨리고 스캔라인을 집어넣어 고해상도처럼 편법을 쓰기도 하는 등 다양한 옵티마이징 작업을 하게 된다.한 편의 BGA가 나오는 과정은 동영상처럼 기획과 연출만으로는 부족한 실로 머리를 굴리지 않으면 안되는 작업이다.


 


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by FE-music | 2008/03/01 14:32 | FE's Works(graphic) | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(17)

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Commented by 츤볼 at 2008/03/08 14:31
헉 ... 7..8년전? 작업물 아니십니까?
퀄리티가 완전 장난없잖아요!!
점점 감탄을 연발하게 만드는 저 엄청난... ㅠㅠ
Commented by KJH at 2008/03/08 21:08
허허...
예전 이지투3rd열심히 할때 패턴상대하기 바빠 BGA는 신경쓰지도 않았었는데,
이걸 보니가 죄지은 기분이 드는군요...ㅠㅠ
Commented by FE-music at 2008/03/09 16:19
그나마 이지투BG 작업하면서 이 BGA 하나라도 건진건 다행이 아닐지요 ㅋ 저도 클리어는 못하는 곡이라 패쓰.
Commented by 지나가는행인 at 2008/09/29 14:54
다시 봐도 정말 대단한 bga
Commented by ,김박사 at 2009/02/04 14:23
초반엔진소리가참나를즐겁게하던
Commented at 2009/02/15 14:40
비공개 덧글입니다.
Commented by ahgoo at 2009/05/17 01:16
BGA를 보면서 넋을 놓고 봤던 기억이 있네요..
이미지만 돌리는 방식임에도 거의 동영상급의 화려함이라니!
마지막 연속 폭발씬에서는 소름까지 돋았습니다.
(플레이할때는 못봤는데 나중에 구경할때 알았습니다)
Commented by parkpiano at 2009/07/31 13:47
음악에다 그래픽까지...
저 곡이 FE님을 뉴타입이라고 인식하게 된(덜덜)
언제봐도 정말 대단하십니다 ㅠ.ㅠb
Commented by 리아 at 2009/08/14 12:04
저 정도도 굉장한데 사양과 해상도의 한계없이 원본 그대로 만들어졌다면 더더욱 멋진 영상이 될거라 믿어 의심치 않습니다!!
Commented by 민희양 at 2009/09/03 02:58
제가 제일 좋아하는 노래중에 하나가 아니라 이 노래가 제일 좋아요 ㅎ..
작곡 배우기로 마음먹은것도 이노래때문..
Commented by skyland2 at 2009/11/26 12:25
3rd 뮤비만으로도 굉장한데, 만약 원본 그대로 만들어 졌다면 하나의 단편 영화가 됬을것 같네요.
여담으로 Cosmic bird. 그때 뮤직비디오의 사실성과 음악과 잘 맞는 스토리 때문에 가장 좋아 했던 곡이었습니다.
Commented by 금한소리 at 2010/01/03 15:45
ㄷㄷㄷ 이제보니 비쥬얼 아트도 FE님이 제작하셨군요
초등학생때 문구점 앞에서 이지투 3rd 미니를 할때 음악,BGA 제작자는 신경쓰지 않았었는데...
Commented by 정준영 at 2010/05/09 01:05
EZ2DJ를 하게 되면 가장 자주 플레이 하게 되는 곡입니다. ㅋ 곡도 잘만드셨고 BGA도 좋네요. 그 엇박으로 미파미파미파미파파미 미파미파미파미파미파파미 이부분이 제일 좋네요 ㅋ
Commented by 익스플로드 at 2010/10/27 12:41
역시 엄청난.....
곡도 좋고 BGA도..정말 좋아요 ㅠㅠ
Commented by Matevoid at 2012/12/02 20:54
효과음이 들어간 버전을 보니 그냥 게임 오프닝 영상 같네요.ㄷㄷㄷ
Commented by 화학소년 at 2013/03/15 23:30
헐ㅋ 대박~!
Commented by Mentor at 2016/12/04 19:25
ez2중에 가장 좋아하던곡 을 만드신 분이였군요!

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